การตลาดแบบดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งได้ประโยชน์สองฝ่าย ปฏิวัตวงการตลาดแบบเดิมๆ ใช้ต้นทุนต่ำ แต่ประสิทธิภาพสูง ช่วยขยายช่องทางสร้างแบรนด์ ชี้อาวุธเด็ด 4Ps
. |
เอเชียซอฟท์ งัดกลยุทธการตลาดดิจิมาร์เก็ตติ้ง ช่วยขยายช่องทางสร้างแบรนด์ ชี้อาวุธเด็ด 4’Ps เข้าถึงและตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์คนยุคปัจจุบัน ใช้ต้นทุนต่ำ แต่ประสิทธิภาพสูง วิน วิน ทั้งผู้ผลิต และผู้บริโภค โดย ร่วมกับ หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ จัดงานสัมมนาการตลาด DigiMarketing starting with a DOWNTURN! เมื่อวันที่ 15 กรกฏาคม ที่ผ่านมา |
. |
นายปราโมทย์ สุดจิตพร ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัทเอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า "บริษัท เอเชียซอฟท์ ฯ เป็น บริษัทที่มีความเชียวชาญในการทำการตลาดแบบออนไลน์ เพราะ เอเชียซอฟท์ฯ เองได้อยู่ในตลาดนี้ และติดตามถึงความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัล มาโดยตลอดทั้งในประเทศไทย และ ตลาดต่างประเทศ พบว่าปัจจัยสำคัญในการทำการตลาดในวันนี้ คือต้นทุนทางการตลาด |
. |
หากเปรียบเทียบการใช้งบผ่านสื่อดิจิตอลยังถือว่าน้อย แค่ 1% เมื่อ เปรียบเทียบกับสื่อโรงภาพยนตร์ที่ใช้งบประมาณสูงกว่าถึง 5 เท่า สื่อโฆษณากลางแจ้ง 6 เท่า สื่อวิทยุ 7 เท่า สื่อหนังสือพิมพ์ 16 เท่า และสื่อโทรทัศน์ใช้งบสูงกว่าถึง 50 เท่า ซึ่งนักการตลาดอาจมองข้ามไปว่าประชากรผู้ใช้อินเตอร์เน็ตมีถึง 13 ล้านคน หรือ 20% ของประชากรทั้งหมด |
. |
ซึ่งเอเชียซอฟท์ เป็นหนึ่งในรายแรกๆ ที่เริ่มใช้กลยุทธการทำตลาดแบบดิจิตอลมาร์เก็ตติ้ง เราเล็งเห็นความสำคัญ ด้วยการคิดหากลยุทธและวิธีการ ที่จะจัดทำแผนการตลาดแบบผสมผสานรูปแบบ ดิจิทัล เข้าไปอย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับยุคเศรษฐกิจถดถอย เพื่อสร้างความได้เปรียบในความแตกต่างที่เหนือกว่า ซึ่งในปัจจุบันนี้ต้องยอมรับว่า พฤติกรรมการบริโภคสื่อของคนนับวันยิ่งบริโภคสื่อผ่านเทคโนโลยีมากขึ้น |
. |
สำหรับ เอเชียซอฟท์ฯ ฐานะผู้ให้บริการเกม ซึ่งถือเป็น ดิจิตอล คอนเท้นส์ หนึ่ง บนโลกออนไลน์ ที่มีมูลค่าทางการตลาดสูงมากในปัจจุบัน อีกทั้งเกมออนไลน์ ยังเป็นคอนเท้นส์ที่สามารถทำการตลาดได้ ในต้นทุนต่ำ แต่ได้ประสิทธิภาพสูง ผ่านการจดจำของผู้บริโภคที่เล่นเกมออนไลน์ ซึ่งปัจจุบันมีฐานลูกค้าอยู่ถึง 12 ล้านคน ทั่วประเทศ รวมทั้งกิจกรรมการตลาดและการจัดโปรโมชั่นได้หลากหลาย ซึ่งทำให้ผู้บริโภค และผู้ผลิต ได้มีส่วนร่วมในตัวสินค้ามากขึ้น การทำตลาดแบบดิจิมาร์เก็ตติ้ง จึงถือได้ว่าเป็นกลยุทธ์ ที่ได้รับประโยชน์ทั้งผู้บริโภค และ เจ้าของสินค้า โดยตรง" |
. |
เอียน เฟนวิคก์ ศาสตาจารย์ประจำภาควิชาการตลาด สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจศศินทร์ ที่ปรึกษาด้านการตลาดที่มีประสบการณ์ และผู้เขียนหนังสือ Dig marketing วิทยากรพิเศษในงานสัมมนาครั้งนี้ ชี้ให้เห็นว่า การทำการตลาดดิจิมาร์เก็ตติ้งนั้นจะมาปฏิวัติการทำการตลาดรูปแบบเดิม เพราะสามารถเข้ากับไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคยุคปัจจุบันได้ดีกว่า ซึ่งเรียกว่ากลยุทธ 4Ps คือ 1. Permission การเข้าสู่การยอมรับของผู้บริโภคที่จะเข้าสู่สื่อดิจิตอลมากขึ้น เช่น อินเตอร์เน็ต โทรศัทพ์เคลื่อน 2. Participation การมีส่วนร่วมของผู้บริโภคที่มีต่อเนื้อหาของสินค้าที่ผู้ผลิตต้องการนำเสนอ 3.Profile ลูกค้าและเจ้าของสินค้าจะสามารถรวบรวมข้อมูลระหว่างกันและกันได้ |
. |
และสุดท้าย 4. Personalization คือความเป็นส่วนบุคคลที่ขยายไปสู่ การทำตลาดแบบเฉพาะเจาะจง ซึ่งขยายช่องทางในการสร้างแบนด์นี้ ไปยังกลุ่มสังคมออนไลน์ อาทิ hi5 Feedbook Twitterc หรือ MSN เป็นต้น ซึ่ง เอียน เฟนวิคก์ เสริมว่า ตัวเลขการเติบโตของการทำตลาดแบบดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งในต่างประเทศ มีอัตราการเติบโตสูง 10-15% สำหรับประเทศไทยในอีก3-4 ปี จะโตแบบต่างประเทศ และในอีก 4- 5 ปี ข้างหน้าการทำตลาดแนวนี้จะเป็นกระแสหลัก |
. |
ซึ่งสื่อดิจิตอล ยังให้ ข้อมูลเชิงลึก แก่นักการตลาด เพราะนอกจากนำเสนอเนื้อหาของสินค้าแล้วยังสามารถทราบถึงข้อมูลข้อผู้บริโภค ไลฟ์สไตล์ ความชอบ ไม่ชอบ ด้วย มีข้อมูลที่เราสามารถติดตาม รวบรวมได้ เรารู้ว่าเขาเป็นใคร อ่านเวลาไหน ทำอะไร ทำให้เราสามารถส่งต่อข้อมูลถึงผู้บริโภคได้ถูกจุด ขณะที่ในสื่อดั้งเดิม จะไม่รู้ว่าใครเป็นคนรับ หรือได้รับสื่อที่เราส่งไปอีกด้วย ซึ่งประเด็นการละเมิดสิทธิส่วนบุคคลนั้นจะไม่เกิดขึ้น ในโลกดิจิตอล เพราะผู้รับข่าวสาร สามารถเลือกที่จะเปิดรับ หรือ ไม่รับข่าวสารนั้นก็ได้ |
. |
อีกสิ่งหนึ่งที่นักการตลาดต้องเรียนรู้คือในโลกดิจิตอลน้นผู้บริโภคเป็นใหญ่ และไม่ใช่เป้านิ่ง ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายเหมือนในสื่อเดิม ที่จะทำได้แค่รับสารทางเดียว เพราะผู้บริโภคสามารถสื่อสารกลับ พูดถึงในทางที่ดี ไม่ดีได้ ยุคดิจิตัล ไม่ใช่นักการตลาดเป็นใหญ่ แต่เป็นผู้บริโภคที่เป็นใหญ่ เพราะฉะนั้นมาร์เก็ตติ้งจะต้องฟัง ต้องเรียนรู้จากลูกค้า" เอียนกล่าว ซึ่งภายในการดังกล่าว มีเจ้าของสินค้าที่ มาร่วมพูดคุย ถึงประสบการณ์ในการรุกการทำตลาดแบบดิจิมาร์เก็ตติ้ง ซึ่งได้ผลตอบรับเป็นที่น่าพอใจ |
. |
ดร.อนุชิต อนุชิตานุกูล ผู้ช่วยกรรมการผู้จัดการใหญ่ ธนาคารกรุงไทย เผยว่า "ภายหลังจากการทดลองทำการตลาดแบบดิจิตอลมาร์เก็ตติ้ง ก็ได้รับกระแสตอบรับที่ดี เพราะนับเป็นการสร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้กับแบรนด์ จากเดิมที่คนทั่วไปมองว่า ธนาคารกรุงไทยนั้นจะดูเป็นผู้ใหญ่มาก แต่ขณะนี้ แบรนด์เราดูทันสมัย และเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้กว้างขึ้น ซึ่งล่าสุด จับมือบริษัทเพลย์พาร์ค ขยายฐานไปยังกลุ่มเป้าหมายที่อายุ 30 ปีลงไป ในลักษณะโคมาร์เก็ตติ้ง โดยเริ่มจากการออกบัตรเดบิท เป็นลายเกมออนไลน์ยอดนิยม คือ ออดิชั่น ฟรีสไตล์ และ เกมเศรษฐี" |
. |
กันตพัฒน์ นุตะโพธิพันธ์ ผู้จัดการส่วนเว็บโซลูชัน บริษัทโซนี่ไทย กล่าวว่า "บริษัทวางกลยุทธการตลาดรูปแบบผสมผสานระหว่างออพไลน์มีเดีย และ ออนไลน์มีเดีย เพื่อให้ผลตอบรับที่ครอบคลุมที่สุด ขณะที่สื่อออฟไลน์จะเป็นรากฐานและขณะที่สื่อออนไลน์ จะใช้วิธีค่อยๆแทรกซึมเข้าหากลุ่มเป้าหมาย" |
. |
วรรณสิกา เชื้อชาติไชย ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายการตลาด บริษัท เอเชียซอฟท์ กล่าวว่า "ปัจจุบัน บริษัท วางกลยุทธทางการตลาดแบบ คัสโตเมอร์ เซ็นทริก (Customer centric) คือ เน้นวิเคราะห์ และ สนองความต้องการของลูกค้าแบบรอบด้าน โดยฐานลูกค้าของบริษัทจะแบ่งได้เป็น 4 กลุ่ม คือ กลุ่มเด็กนักเรียน ,วัยรุ่น ,นักศึกษา และ กลุ่มคนทำงาน ซึ่งมีไลฟ์สไตล์ที่แตกต่าง แต่ใช้ชีวิตบนโลกออนไลน์เหมือนกัน การทำการตลาดจึงต้องเป็นแบบผสมผสานผ่านเครื่องมือการตลาดในแต่ละสื่อเพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ตรงจุดที่สุด |
. |
ซึ่งในช่วงที่ผ่านมาเอเชียซอฟท์ได้มุ่งเน้นการทำตลาดแบบออนไลน์ โดยการอาศัยทั้งสื่อในเกม และการทำการตลาดในเชิง Digi Marketing ตัวอย่างเช่น โครงการเกมเมอร์เลิฟแด๊ด ซึ่งเป็นกิจกรรมที่เห็นถึงความเข้มแข็งของกลุ่มคนออนไลน์อย่างแท้จริง โดยการชักชวนกันมาสวมใส่ไอเท็มสีเหลืองให้กับตัวละครในเกม หรือการร่วมบอกรักพ่อผ่านเว็บไซต์ ซึ่งก็ได้รับกระแสตอบรับเป็นอย่างดี โดย 3 ปีที่ผ่านมา นำรายได้ทั้งหมดจากการจำหน่ายไอเทม ทูลเกล้าฯ ถวายกว่า 16 ล้านบาท" |