เบียร์เกม(Beer Game) เกมการบริหารโซ่อุปทาน โลกของเรากำลังขยายตัวอย่างต่อเนื่อง นับวันยิ่งมีความซับซ้อนจากเทคโนโลยี สังคมและสิ่งแวดล้อม การขับเคลื่อนกระสวยอวกาศจำเป็นต้องมีผู้ควบคุมเปรียบเสมือนนักบินจะต้องฝึกการบินในเครื่องจำลองการบิน เช่นเดียวกับผู้จัดการองค์กรที่จะต้องฝึกการบริหารองค์กร ให้เกิดความเข้าใจกระบวนการธุรกิจ
สวัสดีครับผู้อ่านที่ติดตามคอลัมน์ลอจิสติกส์และโซ่อุปทานมาตลอด บทความต่างๆที่ได้นำเสนอผ่านไปนั้นอาจจะเต็มไปด้วยเนื้อหาทางวิชาการและแนวคิดพื้นฐาน ที่ช่วยสร้างความเข้าใจลอจิสติกส์และโซ่อุปทาน ในฉบับนี้ขอนำท่านผู้อ่านให้รู้จักกับเบียร์เกม(Beer Game) ซึ่งเป็นเครื่องมือในการฝึกอบรมผู้บริหารให้มีความเข้าใจในการจัดการโซ่อุปทาน เพราะระยะ 2-3 เดือนที่ผ่านมา ผมได้บรรยายในงานสัมมนาและตามโรงงานอุตสาหกรรมต่างๆ ทำให้เห็นว่าควรจะมีเครื่องมือช่วยในการสร้างความเข้าใจการจัดการโซ่อุปทานในเชิงปฏิบัติการเพิ่มเติมด้วย |
. |
ที่มาของเบียเกม |
โลกของเรากำลังขยายตัวอย่างต่อเนื่อง นับวันยิ่งมีความซับซ้อนจากเทคโนโลยี สังคมและการเปลี่ยนแปลงของสิ่งแวดล้อม การขับเคลื่อนกระสวยอวกาศจำเป็นต้องมีผู้ควบคุมเปรียบเสมือนนักบินจะต้องฝึกการบินในเครื่องจำลองการบิน(Flight Simulator) เช่นเดียวกันกับผู้จัดการองค์กรที่จะต้องฝึกการบริหารองค์กร ให้เกิดความเข้าใจกระบวนการธุรกิจและลักษณะขององค์กรบริหารงาน |
. |
"การจำลองสถานการณ์การบริหาร" (Management Simulation) ให้เป็นสภาวะแวดล้อมในการเรียนรู้ เกมการบริหาร ถูกพัฒนาโดยภาควิชาการบริหารสโลน (Sloan School of Management) แห่งสถาบันเอ็มไอที (MIT) มีชื่อว่า "เบียร์เกม" ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยของศาสตราจารย์ เจ ฟอสเตอร์ ในเรื่อง พัลวัตรของอุตสาหกรรม (Industrial Dynamics) และเบียร์เกมนี้ได้ถูกนำมาเล่นในการฝึกอบรมบุคลากรทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นนักเรียนในระดับมัธยมจนถึงหัวหน้าคณะผู้บริหารและเจ้าหน้าที่ของรัฐ แน่นอนคงจะไม่มีเบียร์จริงและเกมนี้ก็ไม่ได้สนับสนุนการดื่มเบียร์ แต่เกมนี้เป็นเกมสำหรับฝึกอบรมการผลิตและการกระจายสินค้า |
. |
การเล่นเบียร์เกม |
เกมจะเล่นกันบนกระดานเพื่อที่จะแสดงให้เห็นถึงการผลิตและกระจายสินค้าเบียร์ แต่ละทีมจะประกอบไปด้วย 4 ส่วนงาน คือ กลุ่มค้าปลีก(Retailer), กลุ่มค้าส่ง(Wholesaler), กลุ่มกระจายสินค้า (Distributor) และกลุ่มโรงงาน (Factory) ทั้งหมดถูกจัดเรียงในลักษณะเส้นตรงของการเชื่อมโยงกันและใช้คนเดียวหรือสองคนให้ช่วยกันบริหารแต่ละส่วนงาน เหรียญต่างๆใช้แทนลังเบียร์ ส่วนสำรับของบัตรกระดาษจะแทนความต้องการของลูกค้าดังรูปที่1 ในแต่ละสัปดาห์ของการจำลองสถานการณ์ ลูกค้าจะซื้อเบียร์จากผู้ค้าปลีกซึ่งจะส่งมาจากคลังสินค้าของตัวเอง ด้านผู้ค้าปลีกก็จะสั่งเบียร์จากผู้ค้าส่งซึ่งจะส่งเบียร์มาจากคลังสินค้าของตัวเอง ขณะที่ผู้ค้าส่งก็จะสั่งและรับเบียร์จากผู้กระจายสินค้าที่สั่งและรับเบียร์จากโรงงานที่ผลิตเบียร์ ซึ่งในแต่ละช่วงจะมีความล่าช้าของการจัดส่งและกระบวนการสั่งซื้อ |
. |
วัตถุประสงค์ของผู้เล่นเกมโดยให้แต่ละทีม พยายามทำให้ต้นทุนต่ำที่สุด โดยที่ต้นทุนการเก็บของไว้ในคลังสินค้า 50 บาท/ลัง/สัปดาห์, ต้นทุนของสินค้าค้างส่ง 100 บาท/ลัง/สัปดาห์ ซึ่งเป็นต้นทุนของการที่เราป้องกันไว้ไม่ให้เกิดการขาดแคลนสินค้า สามารถที่จะประเมินต้นทุนได้ในแต่ละช่วงของโซ่การกระจายสินค้า |
. |
รูปที่ 1 ลักษณะการผลิตและกระจายสินค้า (เบียร์) |
. |
เกมนี้สามารถเล่นได้ทุกแห่งตั้งแต่ 4 คน จนถึง 100 คน โดยใครมีต้นทุนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ เกมเริ่มต้นจากจุดสมดุล คือ แต่ละคลังสินค้าจะมีเบียร์ 12 ลัง และผลิตเริ่มแรก 4 ลังต่อสัปดาห์ ในสัปดาห์แรกของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะเรียนรู้กลไกการเติมเต็มการสั่งซื้อ(Order Fulfillment), การบันทึกสินค้าคงคลังในระหว่างที่ความต้องการของลูกค้ายังคงอยู่ที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ และผู้เล่นต้องมีเบียร์ 4 ลัง คงไว้เสมอ เมื่อเริ่มสัปดาห์ที่ 4 ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้สั่งเบียร์ได้ตามจำนวนที่ต้องการ หากได้รับแจ้งว่าความต้องการของลูกค้าแปรเปลี่ยนไป ดังนั้นงานของพวกเขา คือ การพยากรณ์ความต้องการของลูกค้า เกมนี้จะดำเนินไปประมาณ 25-50 สัปดาห์ |
. |
ในระหว่างการเล่นเกม การติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เล่นจะถูกจำกัด ผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลที่ใช้เฉพาะในส่วนงาน สินค้าคงคลัง(Inventory)และระดับสินค้าค้างส่ง(Backlog) ปกติจะเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดในแต่ละสัปดาห์ ผู้เล่นจะถูกสั่งไม่ให้ติดต่อสื่อสารกัน แต่ข้อมูลจะถูกส่งการสั่งซื้อและการจัดส่ง ความต้องการของลูกค้าไม่ให้ผู้เล่นแต่ละคนรู้ล่วงหน้า จะมีเพียงผู้ค้าปลีกที่รู้ความต้องการของลูกค้า ส่วนคนอื่น ๆ ให้เรียนรู้จากคำสั่งซื้อของลูกค้าตัวเอง |
. |
ข้อมูลที่จำกัดนี้ บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นไม่สามารถที่จะประสานการตัดสินใจหรือกลยุทธ์การวางแผนร่วมกัน แม้ว่าวัตถุประสงค์ของแต่ละทีม คือการลดต้นทุนรวม เบียร์เกมพยายามที่จะเลียนแบบธุรกิจจริง สิ่งที่ผู้เล่นจะต้องทำ คือ การตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการสั่งสินค้าจากผู้จัดส่งได้อย่างพอเพียง โดยที่ทำให้มีสินค้าคงคลังต่ำและจะต้องไม่มีสินค้าค้างส่ง สำหรับข้อจำกัดอื่นๆ เช่น ไม่มีเครื่องจักรเสีย ไม่มีปัญหาแรงงาน ไม่มีปัญหาเรื่องกำลังการผลิต เป็นต้น |
. |
ผลลัพธ์จากเบียร์เกม |
รูปที่ 2 กราฟแสดงการสั่งซื้อในแต่ละกลุ่ม |
. |
จากรูปที่ 2 แสดงผลจากทีมที่ประกอบด้วยนักศึกษาปริญญาโท 4 กลุ่ม โดยแต่ละคอลัมน์แสดงผลลัพธ์ในแต่ละทีม รูปกราฟทั้ 4 สี่เส้น แสดงถึงคำสั่งซื้อ โดยผู้เล่นทั้งหมดจากกลุ่มค้าปลีก, กลุ่มค้าส่ง, กลุ่มกระจายสินค้าจนและกลุ่มโรงงาน ส่วนในรูปที่ 3 จะมีกราฟทั้ง 4 เส้น แสดงให้ถึงสินค้าคงคลังและสินค้าค้าส่ง (ค่าลบ) ในคำสั่งซื้อชุดเดียวกัน |
. |
จากกราฟจะเห็นได้ว่า การที่ผู้เล่นสั่งซื้อเบียร์เมื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า ไม่ได้อยู่ในลักษณะการกระจายแบบสุ่ม แม้ว่าข้อมูลเชิงปริมาณจะแตกต่างกันในการเล่นเบียร์เกมแต่ละครั้ง แต่พฤติกรรมของข้อมูลจะแสดงออกมาในลักษณะเดียวกัน คือ |
. |
รูปที่ 3 แสดงกราฟสินค้าคงคลังในแต่ละกลุ่ม |
. |
|
. |
ในกรณีทั้งหมดนี้ เมื่อระดับสินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง ตามด้วยการลดลงของสินค้าคงคลังของผู้ค้าส่ง, ผู้กระจายสินค้าและโรงงาน ในขณะที่สินค้าคงคลังลดลงผู้เล่นส่วนใหญ่พยายามที่จะสั่งเบียร์เพิ่ม ในที่สุดผู้เล่นหลายคนไม่มีเบียร์เลย สินค้าของผู้ค้าส่งจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กับสถานการณ์ที่มีการสั่งซื้อเบียร์เข้ามามากจนไม่มีเบียร์ส่ง ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสั่งเบียร์เพิ่มมากขึ้นกับผู้จัดส่งเบียร์(Suppliers) เป็นผลให้โรงงานผลิตเบียร์ออกมาในปริมาณมาก จึงทำให้ระดับสินค้าคงคลังเพิ่มสูงขึ้น |
. |
บทเรียนจากเบียร์เกม |
ในระหว่างการเล่นเกมทุกคนมีส่วนร่วมและมีการอารมณ์เข้ามาเกี่ยวข้อง ผู้เล่นหลายคนบอกว่ามีความรู้สึกกดดันและไม่สามารถหาทางออกในการแก้ไขปัญหา มีหลายคนโทษผู้ร่วมทีมถกเถียงกันบ้าง ภายหลังจากการเล่นเกมผู้เล่นจะคาดการณ์ความต้องการของลูกค้าได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งรายละเอียดของคำสั่งซื้อผู้ค้าปลีกเท่านั้นที่ทราบความต้องการที่แท้จริง ความแปรปรวนที่เกิดความผันผวนของความต้องการของลูกค้า เริ่มจากความต้องการเบียร์ 4 ลังต่อสัปดาห์ จนถึงเบียร์ 20 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นความต้องการก็จะลดลงอย่างรวดเร็ว |
. |
ผู้เล่นเกมหลายคนกล่าวว่า "มันไม่ใช่ความผิดของฉัน" "การเปลี่ยนแปลงอย่างกระทันหันในอุปสงค์จะทำให้สต๊อกเบียร์ของผมหมดและทำให้มีของค้างส่ง คุณหลอกผมปล่อยให้ผมต้องติดอยู่กับสินค้าคงคลังที่เหลือ" |
. |
การโยนความผิดไปให้ลูกค้าก็พอจะเป็นไปได้ ซึ่งจะมีผลทางจิตวิทยาที่จริงๆแล้วความต้องการของลูกค้าเริ่มต้นที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นก็เพิ่มไปถึง 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 5-10 เพิ่มไปถึง 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 11-15 เพิ่มไปถึง 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 16-20 จากนั้นลดลงเหลือ 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 21-25 เพิ่มขึ้นเป็น 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 26-30 และจากนั้นลดลงเหลือ 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 31-36 |
. |
สิ่งที่เกิดขึ้นดูไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดการแกว่งกลับไปกลับมา ในเมื่อสภาวะแวดล้อมค่อนข้างจะคงที่ เพราะว่าวัฎจักรของความผันผวนนั้น ไม่ได้เกิดมาจากลูกค้าที่เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้ว่าการกระทำของพวกเขาเป็นตัวทำให้เกิดวัฎจักรดังกล่าว โดยผู้เล่นจะมีอิสระในตัดสินใจเหมือนกันในทุก ๆ เกม |
. |
สเตอร์แมน ได้กล่าวว่า สิ่งที่มันเกิดขึ้นในงานวิจัยของเขา คนส่วนใหญ่มักไม่ยอมรับผลกระทบที่เกิดจากการตัดสินของเขาต่อทีมงาน ถ้ามองทั้งระบบโดยเฉพาะคน จะมีความยากลำบากในการที่จะเข้าใจเรื่อง Multiple Feedback Loop, การหน่วงเวลา(Time Delay) และความไม่เป็นเชิงเส้น(Nonlinear)ของระบบ โดยหลักการคิดง่ายๆในการสั่งสินค้า เมื่อคำสั่งซื้อจากลูกค้าเพิ่มขึ้นโดยไม่คาดคิด สินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง เพราะเกิดจากการล่าช้าของการส่งสินค้า ทำให้ต้องสั่งให้มากกว่าความต้องการ และบ่อยครั้งที่พยายามจะแก้ปัญหาอย่างรวดเร็วโดยการสั่งทีเดียวครั้งละมากๆ ถ้าไม่เกิดความล่าช้าในการส่งกลยุทธ์นี้อาจจะใช้ได้ แต่ในเกมการสั่งซื้อจำนวนมากนั้น จะทำให้ผู้ค้าส่งไม่มีสินค้าเหลืออยู่ในคลัง ผู้ค้าปลีกจึงไม่ได้รับเบียร์ที่สั่งไป ทำให้เกิดความกังวลทำให้พวกเขาต้องสั่งเพิ่มมากขึ้น แม้ว่าเส้นทางของโซ่อุปทานของเบียร์จะมีจำนวนเบียร์มากเกินพอ ดังนั้นความต้องการเบียร์ได้ถูกขยายจาก 4 ลังไปเป็น 8 ลัง และถูกบิดเบือนในขณะที่สินค้ากำลังถูกส่งผ่านไปยังผู้ค้าส่ง ซึ่งจะเป็นผู้ขยายความต้องการอีกครั้งหนึ่งในระหว่างที่ข้อมูลกำลังเดินทางไปสู่โรงงาน |
. |
เบียร์ที่ถูกผลิตมีปริมาณเพิ่มขึ้น ผู้เล่นพยายามที่ระบายสินค้าคงคลังออกไปแต่ก็ช้าไปเสียแล้ว เมื่อเบียร์ในโซ่อุปทานไหลเข้ามาอย่างต่อเนื่อง ทำให้สินค้าคงคลังมีจำนวนสูงเกินความต้องการตลอดเวลา |
. |
เมื่อต้องเผชิญกับเหตุการณ์การขยายตัวอย่างรวดเร็วและความสับสน ทำให้คนส่วนใหญ่ลืมไปว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรใหญ่ที่รวมอยู่ด้วยกัน ภายใต้ภาวะกดดันที่มุ่งเน้นไปในส่วนการจัดการที่จะทำให้ต้นทุนลดต่ำลง ทำให้เกิดผลกระทบในระยะยาวจากการกระทำที่มองเพียงในระยะสั้น หากมองย้อนกลับเราก็จะตำหนิลูกค้าที่ทำการสั่งซื้อแบบไม่มีรูปแบบหรือทิศทาง |
. |
รูปแบบของพฤติกรรมที่สังเกตได้จากเกม คือ การแกว่ง, การขยายและการล่าช้าของช่วงเวลา เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในเชิงธุรกิจ ที่ท้าทายต่ออาจารย์ผู้สอนที่จะสรรหาวิธีการสอน หลักการและเครื่องมือสำหรับการบริหารโซ่อุปทานได้อย่างมีประสิทธิภาพ |
. |
สิ่งที่เป็นอุปสรรคที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ คือ แบบจำลองทางอารมณ์ (Mental Model) ซึ่งเราต้องศึกษาและสร้างความเข้าใจ โดยทุกคนที่เล่นเกมได้สรุปว่า ระดับสินค้าคงคลังที่ขึ้น ๆ ลง ๆ เหตุมาจากความต้องการที่แปรเปลี่ยนไปมา ดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่สภาวะภายนอกและการใช้ข้อมูลร่วมกัน จะเป็นการนำไปสู่การพยากรณ์และการจัดการกับความต้องการได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งจะได้ผลมากกว่าการที่จะออกแบบระบบเพื่อป้องกันความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นภายหลังเมื่อทำการพยากรณ์ผิดพลาด แต่ในปัจจุบันโซ่อุปทานของธุรกิจได้แปรเปลี่ยนไปมากเมื่อเทียบไปภาวะธุรกิจอุตสาหกรรมในตอนที่เบียร์เกมได้ถูกคิดค้นขึ้น ดังนั้น การใช้ข้อมูลร่วมกันในการพยากรณ์และการออกแบบระบบให้คงทน(Robust) จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะช่วยให้การบริหารโซ่อุปทานในปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากขึ้น |
. |
สรุป |
แม้ว่าเบียร์เกมจะเล่นกันมานานกว่า 40 กว่าปีในระดับผู้บริหาร เพื่อสร้างความเข้าใจในพฤติกรรมของกิจกรรมในธุรกิจอุตสาหกรรม เบียร์เกมอาจจะมีชื่อที่ต่างกัน เช่น โซ่เกม(Chain Games) ซึ่งในอดีตจะไม่มีคำนิยามว่าสิ่งนี้คือ โซ่อุปทาน(Supply Chain) แต่ในปัจจุบันคำว่า โซ่อุปทานได้รับความสนใจมากขึ้น เบียร์เกมจึงถูกใช้เป็นเครื่องมือในการฝึกอบรมเพื่อให้เกิดความเข้าใจในความหมายและพฤติกรรมของโซ่อุปทาน สิ่งนี้เป็นสิ่งที่พิสูจน์ได้ว่า โซ่อุปทานไม่ใช่สิ่งใหม่ แต่ยังฝังรากลึกอยู่ในอุตสาหกรรมมาแต่อดีต เพียงแต่ในยุคปัจจุบันเราให้ความสำคัญต่อโซ่อุปทานมากขึ้น เพราะโซ่อุปทานเป็นกลจักรสำคัญในบริหารจัดการอุตสาหกรรมในยุคปัจจุบัน ผมคิดว่าผู้อ่านทุกท่านอาจจะลองนำไปใช้ในองค์กรของท่านได้ครับ |
. |
ผู้ที่สนใจต้องการสอบถามเพิ่มเติมในเรื่องลอจิสติกส์ และการจัดการโซ่อุปทาน สามารถติดต่อสอบถามได้ที่ ดร.วิทยา สุหฤทดำรง ภาควิชาวิศวกรรมอุตสาหการ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ โทร. 02-913-2500 ต่อ 8135 หรือ e-mail : vithaya@vithayi.com |
. |
หนังสืออ้างอิง |
Sterman, John (1997) "Teaching Takes Off: Flight Simulators for Management Education, 'The Beer Game' ". http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.html |
สงวนลิขสิทธิ์ ตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2539 www.thailandindustry.com
Copyright (C) 2009 www.thailandindustry.com All rights reserved.
ขอสงวนสิทธิ์ ข้อมูล เนื้อหา บทความ และรูปภาพ (ในส่วนที่ทำขึ้นเอง) ทั้งหมดที่ปรากฎอยู่ในเว็บไซต์ www.thailandindustry.com ห้ามมิให้บุคคลใด คัดลอก หรือ ทำสำเนา หรือ ดัดแปลง ข้อความหรือบทความใดๆ ของเว็บไซต์ หากผู้ใดละเมิด ไม่ว่าการลอกเลียน หรือนำส่วนหนึ่งส่วนใดของบทความนี้ไปใช้ ดัดแปลง โดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษร จะถูกดำเนินคดี ตามที่กฏหมายบัญญัติไว้สูงสุด